學術的創意發展要站在巨人的肩膀上才足以有突破性的發展,

然而弔詭的是為了站到巨人的肩膀上要花上很多的時間去學習過往的歷史,

在這些學習中不免要背誦、按照既定程序推導以及解題、熟悉過往歷史,

有些同學用理解的方式,但更多學生用死背的方式,

這樣的環境大多數不斷地在消磨我們原本與生俱來的創造力,

逐漸的書讀得越高越不敢面對一片空白的空間,腦袋以及嘴巴走的比身體還快,

逐漸的我們只能培養出一群只會空想、模仿以及抄襲很厲害的學生,

反應到工作場合就像在科學園區的設計公司,所有的技術都不缺,

哪一個東西做不出來,但是最麻煩的是不知道要做什麼,

IC設計公司的市場部門其實很好做,他們只要把每一家的Data Sheet拿來東抄西抄,

並且去問問客戶需要什麼,規格就定出來了。

但是最好的市場能力是像賈伯斯創造iPhone,感知技術難度,瞭解使用者夢想,

加入美學引發風潮,這種走在世界尖端的帶領者,他們的市場部絕對不是這樣東抄西抄,

他們是要創造文化、引領風潮。

目前台灣已經走到用抄的賺不了錢的時候了,

也就開始要面對最困難或是最根本的問題,

我們的教育所訓練出來的人才是否能夠帶領我們走出瓶頸?

 

回到學校,那我們究竟需要造就什麼樣的學生,

專業科系所學的東西大多在消磨我們學生的創意以及面對空白的勇氣,

因此我們需要另外一塊來補足學生們的創意空間。

 

以實做為基礎才有創新

只有豐富的實做,尤其是從無到有的完成一個東西,

只有做過的人才知道原來下手前的流程很重要,都要先想過再下手,

可以免去來來回回的試驗,熟知各種材料的特性才可以創作出自己想要的作品。

當手腳可以做出各種東西時,腦袋的創意才可以實踐,

並且透過實做的過程一個人才得以整合。

以我們最近操作的德國木工玩具為例,剛開始時我們必須先做機器準度的校正,

確保每個角度都是我們要的角度,課程中老師示範一些基礎的手法,

像是利用重力會自己走路的蝸牛,主要要考慮找到一個不規則形狀的重心位置,

以及如何在一定會鋸歪的狀況下用最簡單的工做到兩邊重量相等。

像是利用風車原理做出會像雁鴨一般的飛翔狀態,

如何考慮葉片的角度得到最好的風扇效果,以及一樣的如何讓兩邊重量相同,

知道一些基本的概念之後,就希望學生自己發揮想像力,去完成自己希望做到的作品。

經常我們讀太多書,原理知道很多,但從未活用這些原理,

相同的狀況到產業界之後變成所有的技術台灣都有,

但是很多公司最大的困難是不知道要做什麼產品,

做產品不是把人家的規格拿來東抄西抄,然後用比別人更低的價錢去競爭,

初期這樣做可以維生,但是等到大家都會做的時候,就必須再面臨另外一個瓶頸,

開始發現我們過去的教育當中並沒有生活中的創意這件事,

我們的教育是教導我們去瞭解過去的人所走的軌跡,

原理知道很多之後卻無法活用,我們會去解釋別人的創意,而覺得沒什麼,

卻無法運用所知的原理去創作。



如果我們具備了一些實做的經驗,面對不同困難我們有信心可以解決問題,

時常有想法去解決生活中所遇到的障礙,逐步的我們要跨出自我的領域,

開始去接觸社會面向的需求或是困難,

當我們開始用自己的創意去幫忙別人解決問題時,

這就是產業界市場部門的創意來源,

逐步的就像Bill Gates早年的推論,逐漸地硬體的價值會趨向零,

取而代之的將會是服務,用創意以及跨領域的服務才是門檻,價值會是最高的。

 

 

 

 

實做的基礎訓練

說到實做的基礎訓練要從何處進行,個人覺得木工會是一個最有想像的素材,

應些簡單的工具就可以創造無限可能。

當我們心中有一個想像時我們只要一塊木料、一隻刀子、一台砂磨機就可以創造各種形狀,

如果要有一些機械結構就再加上一台鑽床,以便精準的鑽洞,

我們就可以組合出一個有結構性的作品。

這時候如果需要強度高一點,也可以選擇金工來施作,

如果需要一些自動控制的部份,電工就可以加入運用。

這樣的訓練或是不斷地練習,逐步的加深學生的實做能力。

 

從生活創意到科展

這樣的基礎訓練的過程中,如果我們有一些科學方面的問題或是創意時,

很自然的就可以運用到科展上,

並且所呈現的作品將不只是為科學服務的部份,學生們可以加入美學的想像。

 

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